Bất cứ những gì bạn có thế làm trong thế giới thực, bạn cũng có thể làm trong thế giới ảo, thậm chí nhiều hơn thế.
Bất cứ những gì bạn có thế làm trong thế giới thực, bạn cũng có thể làm trong thế giới ảo, thậm chí nhiều hơn thế.
Thế giới ảo rộng lớn, tồn tại độc lập ở những nơi mà cơ hội tiếp thị giữa khách hàng và những doanh nghiệp tới doanh nghiệp vẫn nằm im lìm và chưa phát triển. Nhưng bây giờ những nhà tiếp thị có thể tạo ra sự hiện diện năng động trong thế giới ảo, nơi vị trí của họ có thể được khẳng định trong tương lai. Thế giới ấy được hình thành từ sự song song và cuối cùng là đạt tới sự hòa hợp giữa 2 thế giới, thực và ảo.
Việc tiếp thị trên mạng và trên thế giới ảo có thể trở thành biện pháp hữu hiệu để tiếp xúc và tác động đến quan điểm và hành động của khách hàng, bằng những cách mà trước đây chưa bao giờ nghĩ là có thế thực hiện được.
Kinh nghiệm về tiếp thị trên thế giới ảo là sự đam mê và thực tế. Hàng triệu người lướt qua thế giới ảo, tương tác, ảnh hưởng với nhau, tìm kiếm sự giải trí, tạo dựng mối quan hệ, học hành, kiếm sống, và trao đổi buôn bán hàng hóa, dịch vụ. Họ cũng có thể kiểm soát doanh thu bán hàng, huấn luyện nghiên cứu chuyên đề, hội họp, thảo luận, và trình bày việc kinh doanh mới.
Coke, IBM, Motorola, Wells Fargo, Toyota, Sears, Disney và những thương hiệu khác đang hòa nhập những hàng hóa tương ứng của họ vào thế giới ảo bằng nhiều cách khác nhau. Chìa khóa cho những thành công ban đầu của họ chính là những kinh nghiệm hấp dẫn không giống như bất kỳ phương tiện truyền thông nào.
Theo Jose Pablo Zaga, ứng viên tiến sĩ tại trường Cao đẳng Công nghệ thông tin, Viện công nghệ Georgia: Khi thiết kế môi trường trực tuyến, hãy quyết định dứt khoát kinh nghiệm nào bạn muốn chia sẻ với khách hàng. Nếu kinh nghiệm ấy hấp dẫn, thì hãy đóng nhãn thương hiệu ấy.
Thế giới ảo là môi trường đội lốt máy vi tính, nơi khách hàng sống và giao tiếp với nhau. Những thành viên chọn hình ảnh đại diện của họ bằng biểu tượng đồ họa không gian 2 hoặc 3 chiều, giống như là sự hóa thân. Họ có thể chọn từ những hình biếm họa, những hình giống như đặc tính con người hiện thực đến những hình ảnh tưởng tượng tột bậc. Biểu tượng của tôi trong Second Life giống như một con thỏ sáu chân tên Harvey, mặc bộ đồ len gài nút chéo nhau.
Tiếp thị trong thế giới ảo có thể được so sánh với việc tiếp thị trong thế giới thực, thậm chí còn tốt hơn. Trong thế giới thực, khách hàng bị cuốn hút bởi địa điểm dân cư đông đúc, bị chặn lại với những cam kết về kinh nghiệm thương hiệu. Việc tiếp thị trên thế giới ảo cũng cung cấp những kinh nghiệm tương tự nhưng nhiều hơn.
Đầu tiên và trước nhất, tất cả các hoạt động phải vừa phải, phải được giám sát, và tiến triển như những nhu cầu phát sinh. Tiếp thị trên thị trường ảo có thể được duy trì liên tục, trong toàn bộ thời gian hoặc chỉ vào những lúc bạn muốn. Những yếu tố của việc quảng bá này có thể đem đến hiệu quả tối đa, hoặc tiến triển theo cách của chính bạn, và sẽ không bao giờ có bất cứ khó khăn nào có thề ngăn cản được kế hoạch của bạn.
Lợi ích quan trọng nhất của việc tiếp thị ảo là việc khách hàng bị nhấn chìm trong kinh nghiệm thương hiệu khiến việc truyền miệng và tiếp thị ảo trở thành đại sứ thương hiệu, chính vì thế nó tác động đến những người khác trong thế giới ảo cũng như thế giới thật.
Một vài thế giới ảo như Whyville.net đã xuất hiện cách đây 6 năm, trong khi những trang web khác như Seconlife, Habbo.com, Kaneva.com, ProtonMedia, Disney world Magic Kingdom Virtual Tour và Coke Studios đã phát triển trong vài năm trở lại đây. Tất cả họ đều cùng mục đích cung cấp môi trường để mọi người tham gia vào xã hội tưởng tượng và những kinh ngiệm kinh doanh trong môi trường ảo.
Whyville.net đặt tại Pasadena, California, là thế giới giáo dục ảo cho thanh thiếu niên. Hơn 2,1 triệu người đăng ký tham gia vào ba hoạt động cơ bản: xã hội, giải trí, và giáo dục, tất cả đều được bảo mật, môi trường này đã vượt quá tất cả những tiêu chuẩn mà COPPA đặt ra.
Trong khi những nhà tạo ra thế giới ảo Whyville đã xây dựng mối quan hệ sâu sắc với cư dân mạng. So sánh với ảnh hưởng của việc quảng cáo thụ động truyền thống, sự xuất hiện của việc quảng cáo trong thế giới ảo đem lại sự thỏa mãn nhiều hơn cho người sử dụng. Mọi người bắt đầu chán những quảng cáo truyền thống (trên truyền hình, in ấn, băng rôn điện tử) và họ không bị ảnh hưởng bởi những quảng cáo ấy, tuy thế, trong thế giới ảo, họ có thể lựa chọn những gì họ muốn, bao lâu, khi nào, ở đâu, và họ có thể quyết định xem họ bị ảnh hưởng đến mức độ nào.
Theo cuộc khảo sát về dự án trong tương lai số của Đại học Nam Califonia, trường truyền thông Annenberg, 43% người sử dụng Internet là thành viên của các tổ chức trực tuyến cho biết rằng họ có cảm xúc về các cộng đồng ảo của họ giống như những cảm xúc trong thế giới thật.
Vào tháng tư 2006, Whyville tạo dựng mối quan hệ đầu tiên của nó với Toyota Scion, thiết lập mối quan hệ giữa những người buôn bán tự động đầu tiên. Cuộc vận động này đem lại kết quả đột phá. Victoria Pearson, giám đốc tiếp thị Whyville giải thích:
Những đứa trẻ trong Whyville đã xây dựng và thử lái Scion hơn một triệu lần. Việc quảng bá hấp dẫn và kiên trì này trong thế giới ảo đem đến nhiều ấn tượng cơ bản có chất lượng cao ở điều lệ 24/7/365. Vì thế nó không giống như những biểu ngữ quảng cáo và những phương tiện truyền thống.
Một ví dụ khác về giá trị của thế giới ảo đem lại cho người sử dụng trong việc thành lập một thương hiệu giàu kinh nghiệm dành cho người tiếp thị chính là buổi hòa nhạc được truyền hình trực tiếp trình diễn gần đây bởi EMI/Virgin. Buổi trình diễn hòa nhạc về VEM (1 tổ chức phi lợi nhuận) được thực hiện bởi ca sĩ nhạc pop/R&B Stacie Orrico tại nhà hát Hi Lạp của Whyville. Một phông hình hoá thân tượng trưng cho người biểu diễn được dựng trên sân khấu ở sân vận động ảo với nhiều phông hình khác của hơn 6000 đứa trẻ ở Whyville và những khách mời. Buổi hoà nhạc ảo này kéo dài khoảng chừng 45 phút và cho phép cư dân của Whyville thưởng thức những hoạt động sôi nổi của một buổi biểu diễn thực tế ở một môi trường trực tuyến an toàn.
Tại buổi hòa nhạc, Orrico cho ra mắt những bản nhạc trong album mới của cô. Trong đó có phần đặt câu hỏi, trả lời những người hâm mộ và thay đổi một vài trang phục trong suốt buổi trình diễn. Trang phục ảo của Orrico được bán đấu giá sau đó và số tiền đó được tặng cho người nghèo.
Có vô số cơ hội có thể tác động đến những trải nghiệm từ thế giới ảo tới cách cư xử của khách hàng ngoài đời. Xu hướng dành cho người nghe hoà nhạc thưởng thức những buổi biểu diễn ở thế giới ảo, điểm tựa âm nhạc và những lần tải nhạc chuông xuống vẫn chưa được thiết lập trong phạm vi rộng. Ấy thế mà việc bán những đồ lưu niệm của Stacie Orrico nhằm dỗ dành số lượng người tiêu dùng có từ trước sẽ cạnh tranh được với hiệu quả của bất kỳ môi trường nào đã có từ trước.
Những lập luận vẫn còn hạn chế đã chỉ ra những nơi dành cho hoà nhạc, khảo sát thị trường, hội nghị chuyên nghiệp, kiến thức người tiêu dùng và như là việc hướng tới thu nhập của thế giới thật, tất cả đều được xác định số lượng, chúng ta sẽ chắc chắn xem được ngày càng nhiều những buổi hoà nhạc của VEM trong các thế giới ảo.
Thế giới ảo rộng lớn, tồn tại độc lập ở những nơi mà cơ hội tiếp thị giữa khách hàng và những doanh nghiệp tới doanh nghiệp vẫn nằm im lìm và chưa phát triển. Nhưng bây giờ những nhà tiếp thị có thể tạo ra sự hiện diện năng động trong thế giới ảo, nơi vị trí của họ có thể được khẳng định trong tương lai. Thế giới ấy được hình thành từ sự song song và cuối cùng là đạt tới sự hòa hợp giữa 2 thế giới, thực và ảo.
Việc tiếp thị trên mạng và trên thế giới ảo có thể trở thành biện pháp hữu hiệu để tiếp xúc và tác động đến quan điểm và hành động của khách hàng, bằng những cách mà trước đây chưa bao giờ nghĩ là có thế thực hiện được.
Kinh nghiệm về tiếp thị trên thế giới ảo là sự đam mê và thực tế. Hàng triệu người lướt qua thế giới ảo, tương tác, ảnh hưởng với nhau, tìm kiếm sự giải trí, tạo dựng mối quan hệ, học hành, kiếm sống, và trao đổi buôn bán hàng hóa, dịch vụ. Họ cũng có thể kiểm soát doanh thu bán hàng, huấn luyện nghiên cứu chuyên đề, hội họp, thảo luận, và trình bày việc kinh doanh mới.
Coke, IBM, Motorola, Wells Fargo, Toyota, Sears, Disney và những thương hiệu khác đang hòa nhập những hàng hóa tương ứng của họ vào thế giới ảo bằng nhiều cách khác nhau. Chìa khóa cho những thành công ban đầu của họ chính là những kinh nghiệm hấp dẫn không giống như bất kỳ phương tiện truyền thông nào.
Theo Jose Pablo Zaga, ứng viên tiến sĩ tại trường Cao đẳng Công nghệ thông tin, Viện công nghệ Georgia: Khi thiết kế môi trường trực tuyến, hãy quyết định dứt khoát kinh nghiệm nào bạn muốn chia sẻ với khách hàng. Nếu kinh nghiệm ấy hấp dẫn, thì hãy đóng nhãn thương hiệu ấy.
Thế giới ảo là môi trường đội lốt máy vi tính, nơi khách hàng sống và giao tiếp với nhau. Những thành viên chọn hình ảnh đại diện của họ bằng biểu tượng đồ họa không gian 2 hoặc 3 chiều, giống như là sự hóa thân. Họ có thể chọn từ những hình biếm họa, những hình giống như đặc tính con người hiện thực đến những hình ảnh tưởng tượng tột bậc. Biểu tượng của tôi trong Second Life giống như một con thỏ sáu chân tên Harvey, mặc bộ đồ len gài nút chéo nhau.
Tiếp thị trong thế giới ảo có thể được so sánh với việc tiếp thị trong thế giới thực, thậm chí còn tốt hơn. Trong thế giới thực, khách hàng bị cuốn hút bởi địa điểm dân cư đông đúc, bị chặn lại với những cam kết về kinh nghiệm thương hiệu. Việc tiếp thị trên thế giới ảo cũng cung cấp những kinh nghiệm tương tự nhưng nhiều hơn.
Đầu tiên và trước nhất, tất cả các hoạt động phải vừa phải, phải được giám sát, và tiến triển như những nhu cầu phát sinh. Tiếp thị trên thị trường ảo có thể được duy trì liên tục, trong toàn bộ thời gian hoặc chỉ vào những lúc bạn muốn. Những yếu tố của việc quảng bá này có thể đem đến hiệu quả tối đa, hoặc tiến triển theo cách của chính bạn, và sẽ không bao giờ có bất cứ khó khăn nào có thề ngăn cản được kế hoạch của bạn.
Lợi ích quan trọng nhất của việc tiếp thị ảo là việc khách hàng bị nhấn chìm trong kinh nghiệm thương hiệu khiến việc truyền miệng và tiếp thị ảo trở thành đại sứ thương hiệu, chính vì thế nó tác động đến những người khác trong thế giới ảo cũng như thế giới thật.
Một vài thế giới ảo như Whyville.net đã xuất hiện cách đây 6 năm, trong khi những trang web khác như Seconlife, Habbo.com, Kaneva.com, ProtonMedia, Disney world Magic Kingdom Virtual Tour và Coke Studios đã phát triển trong vài năm trở lại đây. Tất cả họ đều cùng mục đích cung cấp môi trường để mọi người tham gia vào xã hội tưởng tượng và những kinh ngiệm kinh doanh trong môi trường ảo.
Whyville.net đặt tại Pasadena, California, là thế giới giáo dục ảo cho thanh thiếu niên. Hơn 2,1 triệu người đăng ký tham gia vào ba hoạt động cơ bản: xã hội, giải trí, và giáo dục, tất cả đều được bảo mật, môi trường này đã vượt quá tất cả những tiêu chuẩn mà COPPA đặt ra.
Trong khi những nhà tạo ra thế giới ảo Whyville đã xây dựng mối quan hệ sâu sắc với cư dân mạng. So sánh với ảnh hưởng của việc quảng cáo thụ động truyền thống, sự xuất hiện của việc quảng cáo trong thế giới ảo đem lại sự thỏa mãn nhiều hơn cho người sử dụng. Mọi người bắt đầu chán những quảng cáo truyền thống (trên truyền hình, in ấn, băng rôn điện tử) và họ không bị ảnh hưởng bởi những quảng cáo ấy, tuy thế, trong thế giới ảo, họ có thể lựa chọn những gì họ muốn, bao lâu, khi nào, ở đâu, và họ có thể quyết định xem họ bị ảnh hưởng đến mức độ nào.
Theo cuộc khảo sát về dự án trong tương lai số của Đại học Nam Califonia, trường truyền thông Annenberg, 43% người sử dụng Internet là thành viên của các tổ chức trực tuyến cho biết rằng họ có cảm xúc về các cộng đồng ảo của họ giống như những cảm xúc trong thế giới thật.
Vào tháng tư 2006, Whyville tạo dựng mối quan hệ đầu tiên của nó với Toyota Scion, thiết lập mối quan hệ giữa những người buôn bán tự động đầu tiên. Cuộc vận động này đem lại kết quả đột phá. Victoria Pearson, giám đốc tiếp thị Whyville giải thích:
Những đứa trẻ trong Whyville đã xây dựng và thử lái Scion hơn một triệu lần. Việc quảng bá hấp dẫn và kiên trì này trong thế giới ảo đem đến nhiều ấn tượng cơ bản có chất lượng cao ở điều lệ 24/7/365. Vì thế nó không giống như những biểu ngữ quảng cáo và những phương tiện truyền thống.
Một ví dụ khác về giá trị của thế giới ảo đem lại cho người sử dụng trong việc thành lập một thương hiệu giàu kinh nghiệm dành cho người tiếp thị chính là buổi hòa nhạc được truyền hình trực tiếp trình diễn gần đây bởi EMI/Virgin. Buổi trình diễn hòa nhạc về VEM (1 tổ chức phi lợi nhuận) được thực hiện bởi ca sĩ nhạc pop/R&B Stacie Orrico tại nhà hát Hi Lạp của Whyville. Một phông hình hoá thân tượng trưng cho người biểu diễn được dựng trên sân khấu ở sân vận động ảo với nhiều phông hình khác của hơn 6000 đứa trẻ ở Whyville và những khách mời. Buổi hoà nhạc ảo này kéo dài khoảng chừng 45 phút và cho phép cư dân của Whyville thưởng thức những hoạt động sôi nổi của một buổi biểu diễn thực tế ở một môi trường trực tuyến an toàn.
Tại buổi hòa nhạc, Orrico cho ra mắt những bản nhạc trong album mới của cô. Trong đó có phần đặt câu hỏi, trả lời những người hâm mộ và thay đổi một vài trang phục trong suốt buổi trình diễn. Trang phục ảo của Orrico được bán đấu giá sau đó và số tiền đó được tặng cho người nghèo.
Có vô số cơ hội có thể tác động đến những trải nghiệm từ thế giới ảo tới cách cư xử của khách hàng ngoài đời. Xu hướng dành cho người nghe hoà nhạc thưởng thức những buổi biểu diễn ở thế giới ảo, điểm tựa âm nhạc và những lần tải nhạc chuông xuống vẫn chưa được thiết lập trong phạm vi rộng. Ấy thế mà việc bán những đồ lưu niệm của Stacie Orrico nhằm dỗ dành số lượng người tiêu dùng có từ trước sẽ cạnh tranh được với hiệu quả của bất kỳ môi trường nào đã có từ trước.
Những lập luận vẫn còn hạn chế đã chỉ ra những nơi dành cho hoà nhạc, khảo sát thị trường, hội nghị chuyên nghiệp, kiến thức người tiêu dùng và như là việc hướng tới thu nhập của thế giới thật, tất cả đều được xác định số lượng, chúng ta sẽ chắc chắn xem được ngày càng nhiều những buổi hoà nhạc của VEM trong các thế giới ảo.
Không có nhận xét nào:
Đăng nhận xét